はい。っていうわけで待ちに待った3! 遂に発売されて俺たちはレイヤードのレイヴンとなったわけですが、結構変 更点多くて戸惑ってますよ。まあそれは良いとして…。 ストーリーもAC1に近い、暗く未来を感じない世界。全体を通して地下のため閉鎖感が漂う。オープニングのムービ ーも地上のように見えて実は地下。多分とてつもなく深く、天井部分に大型の照明と水蒸気が立ち込めているんでしょ う。実際、明るい場所はあっても雲が晴れている場所はありません。小説を書くにはこれほど良い環境は無いですね。 まあそれはそれ。 ここではAC3におけるACの予想アセンブリ傾向、全体を通しての戦闘方法などを考えていきます。ただし、あくまで 俺的視点であり、発売から間もないということをご了承ください。 でだ。いきなりですけどAC3はどう変わったかをざっとまとめてみましょうか。 ・パージシステム(武装排除。EX迎撃排除は基本) ・OB性能の強化(燃費、発熱等に関して) ・EOの登場 ・ACの機動性強化(四脚、フロートに関してしか体感は変わらない程度) ・ACの装甲弱体化(攻撃力アップ?) ・射撃兵器の弱体化(ACの機動性強化、第二ロックの弱体化、サイト強化OP弱体化) ・ミサイルの性質変化(ロック速度の弱体化、弾速強化からくる誘導性能弱体化。デコイ強化) ・ロケットの弱体化(ACの機動性強化、判定改善によるまぐれ当たり排除) ・連射兵器の強化(判定改善による相対的なもの。単純に性能アップもあり) ・EN兵器の強化(強化OPスロット数軽減、単純に性能アップ) ・左手射撃、右手近接武器の登場 ・左手射撃武器の存在(反動を利用したラッシュ、単純なサイクル高速化。脅威) ・補助武装の多彩化(EXシールド、EXステルス、回復系EXetc) ・近接戦闘の強化(ミサイル弱体化、OB強化、射撃弱体化、機動性強化etc) ・四脚の性能変更(ホバー切り不可、高機動化、地上ダッシュ可) ・シールドの性能変更(ブレード弾き機能、燃費悪化、範囲拡大OP追加、EXもあり) ・FCS全体の性能劣化(AA比較の場合。実際には1に戻ったといったところ) ・特殊腕性能変更機能(大きくは変わらない。全体を通して性能はいまいち) ・一部を除いてバランス良好(KARASAWAさえ通常火器) ・基準違反機体のデフォルト化(ペナルティあり) と、まあ簡潔にまとめるとこんくらいかなあ。 まず俺としてはOBから触れたいですかね。単純に性能アップしてます。二、三回の連発じゃ熱暴走はしません。EXラ ジエーターもあるし。出力は大して変わりませんけど燃費がいいから相対的に早いんですよ。当然慣性移動もあり。お まけに迎撃がつくんじゃクレストコアが人気に違いないですねこりゃ。 俺のお勧めは初期コア。つまりクレスト中量。初期コアのクセに性能は一番まとまってます。見た目も一番良いし、俺 の標準装備だなこれは。 このOBは今回は接近に使われるでしょうね。遠距離に移動してもミサイル当たらない、射撃は狙えるものじゃないと 来たら、他にはOB切りかロック撹乱の仕切りなおしか。とにかく今回は遠距離は辛い。ミサイルごり押しは今回は狙え ない。重量級なら少し効果があるかなといったところ。でも重量機は迎撃なりデコイなりを装備していること必至。遠距 離で戦いたいならパワーアップした実スナを使うしか無い。 次にEO。今回新しく加わったコア内蔵火器。 こいつは予想よりずっと使える。確かにENを食うが管理をしっかりすればチャージすることは無いでしょう。火力として 計算に入れることもできるし、何より弾数制限無し! っていうかあるにはあるんすけど回復するからね。 ただしこいつは予想した場所に発射するんじゃなくて、いる場所にダイレクトで発射するため動いている相手には当た りません。じゃあ言い方を変えてみましょうか。 動かなければ当たります。もう、がりがりと。 意外に攻撃力が高く、連発が利いて弾が底を着くこと無し。しかも他の武器と併用できるわけだから潜在能力は計り 知れません。多分、初期の頃は人気無いけど研究が進むにつれて需要が高まることになるでしょうね。 お勧めはミラージュ中。EOの性能が一番でスロット数が多く、軽量。装甲が少し薄いですけど許量範囲。こいつと右 手、左手火器でラッシュをかけると特殊腕のことなんて忘れちゃうくらい強いですよ。問題は当たり前だけどOBが使え ないことかな〜。 次はパージですけど今回は使い切りのEXが多いのでそれにのみ対応した感じ。いらないデコイ、迎撃ミサイルのパ ージが基本ですね。あとは相手が弾切れしたものなら全部。パージしちまいましょう。 ただしここで問題になるのはパージには隙が生じること。操作の手順の都合上一度ACの動きを止める必要がありま す。ほら、左右が塞がるでしょ? 操作にてこずって隙を見せるのはだめ、焦って必要な武器をパージするのは最悪。 パージは確実に。要練習。 まあ、単純な機能だからいうのはこれくらいですね。 で、分かっているとは思いますが、全体を通してACの動きが早くなってます。と言っても二脚、逆間接、タンクはその まま。四脚とフロートだけの話ですけど。 今回は四脚の人気が一気に出てきそうですね。OBの性能がアップして(EOコアを装備するのは無謀)、しかもダッシ ュが可能。しかもダッシュ中にもキャノンが使えるわけですからね。今回はキャノンの性能が上がっているので(特にチ ェーンガン)今まで足りなかった火力も強化。お勧めは軽量グレネードにチェーンガン。特にチェーンガンは四脚の標準 装備になりそう。 ただし四脚の伝家の宝刀にして一撃必殺、ホバー切りが出来ない! まあ、出来ない事は無いのかもしれませんが (OB切りとかね)フィーリングで狙えないとなると辛いですねこれからの四脚はミドルレンジでの離脱戦闘を得意とする 脚部になるのですかね。まあ、もっと使ってみないことにはまだ何とも言えませんけど。とりあえず今は俺好みとは言え ませんね。 フロートに関しては燃費が良くなって早くなってると。単純にこんな感じ。AAのときに比べれば全然使えますけどね。 空中戦も出来るようになったのは○。 ただ、そうしたACの機動性が強化されてその結果射撃兵器全体が当たり難くなってます。AAではライフルを使って いる場合、相手が軽量機でもない限りとりあえず発射。そしてとりあえず当たります。これはAAでは当たり判定が適 当、加えてACが遅く、ダブルロックが強いからです。ただし3においてはこの性質は全く逆。 あたり判定は修正され、ACは高速化、ダブルロックはFCSによっては無いも同然。当てるには1の時話題になった <軸>を計算することが必要になりそうですね。 またロケットも似た理由で弱体化しました。もし主力にロケットを使うならAAのように大型ロケットではなく、中型ロケッ トの方が良いでしょうね。総火力を考えると今回は横のブレホが弱くなったので光波コンボは狙いにくいですし。ロケット を使うにしても要練習。AAよりも相手の予想位置は遠くにあると心がけてください。 それでもある存在がその法則をぶちのめします。そう、左手武器。これは右手、肩、EX、インサイドとの併用が可能 で詰まる話、回避タイミングをずらす事が可能なわけです。更には反動で固めながらの追撃、簡単に説明すると、 ハンドガン→投擲銃→ハンドガン→投擲銃→ハンドガン→…… こんな感じになります。ハンドガンはバズーカ、ライフル、ミサイル等、反動がありサイトが広いものなら何でも出来ま すね。命中率にむらがある拡散弾は不可。火炎放射器は論外。 更にこの相手が動きにくいところでEOを使い更に追い立てる。今現在の俺の愛機はこういった攻撃を主体にした機 体となってます。相手の自由を奪う機体構成ですので瞬間火力はあれですけどね。後で紹介します。 そして更にこの法則を打ち砕く新星。マシンガン。 今回の1000マシはいつもと違います!そもそもの攻撃力アップに加えて弾速強化、全体としてサイト性能が劣化し た中、命中率が光ってます!熱暴走狙いは難しくなってますけどそれでも十分。パージの裏をついた長期戦を睨めま す。重量級に大型ミサイルや、両肩武器を背負わせ、使い切った後それらをパージ。あとはマシンガンで戦うってわけ です。1000マシはご存知のとおり総火力はトップですから。 しかしそこに鉄槌を下すレーザーブレード! 実弾は抜きね。 今回は諸々の事情で接近戦が主体になる事は必至です。ブレードじゃないにしても遠距離での戦闘は難しいってわ けですよ。じゃあ、何が接近戦で一番強いかといったらそりゃあブレードに決まってんじゃん、と。もう一度言うけど実弾 は抜きね。 特別威力がアップしたわけじゃなく、当たりやすくなったわけじゃありません。でも、 今回は軽量級の縦切りでもそれなりの命中率が期待でき、自分が早くなってりゃ相手も早くなってます。つまり肉薄す る機会はAAの比ではありません。しかもブレホ自体は弱くなってますが、推進力が上がっているためか一度追い始め たらすごいスピードで接近、切りかかります! やっぱ良いわ。月光。何より長くなってるんですよね。射程。実弾抜き で。 ただ今回は反動が弱くなってるかなあ。カウンターを食らうことも多いです。正面からの切り付けは控えましょう。 ただシールドってブレードを弾くんですよ。これが少し問題です。EXで側面防御も有り得るのですが、性能を考えると 装備する人は少ないでしょうね。それにシールド張ってるって事は機動力が下がるわけですからむしろ切りやすくなる わけですが…、まあポジティブシンキンで。 そして今回はアセンブルセンスが問われることになりそうです。まあ、パーツパワーが落ちたというか、一つの武装が 圧倒的に強いというのが無くなりました。KARASAWAはまあ強いですけど1500位でしたっけ?そもそも装備できる かどうかも微妙ですね。あとはワンロック複数発射系のミサイル。こいつらも全体を通して弾数が少なく、デコイに弱い のは相変わらず。良いバランス。それでも初心者、CPU殺しには十分の威力ですけどね。人には当たらないかも。 ですけど俺は絶対に<壊れてる>と思うパーツがあるんです。バランスを崩しまくってるって言うんですか?<MHD −MM/003>、EN防御重視と言われているあの頭です。頭を選ぶ時前から二番目のあの頭です。 軽い、レーダー装備、高防御力、EN消費標準、AP標準。 スキャニングが80と一番遅いのが難点ですけどレーダーなんて大体の位置が分かればいいんですよ。EN防御が何 とかかんとか言ってますが実弾防御も標準以上。AC3をやっててとりあえずこれを装備している人も多いんじゃないで しょうか。それ位強力です。3から始めた新人レイヴンの方にはとりあえずお勧めします。 でも全体を見渡せばちゃんとバランス取れてますね、うんうん。 ま、こんなところです。最後に俺の現在の愛機を紹介します。 AC ブラッドスノウ 頭部 SHD−SKYEYE クレストの傑作 コア MCM−MX/002 ミラージュ攻撃重視コア 腕部 CAM−11−SOL クレストXBを軽量化 脚部 MLM−MM/ORDER ミラージュEDFに対抗 推進 MT−OX/002 ミラージュ高い潜在能力 FCS AOX−X/WS−3 ミラージュ範囲重視 ジェネ CGP−ROZ クレスト重量級ハイパワー ラジ RIX−CR14 クレストバランス型 イン MWI−DD/10 ミラージュ10デコイ EX CWEM−AM40 クレスト性能重視迎撃ミサイル 右肩 MWM−M24/2 ミラージュ二連中型ミサイル 左肩 MM−AD/20 ミラージュ20%追加弾倉 右手 MWG−HG/100 ミラージュ強化ハンドガン 左手 KWG−HZL50 投擲銃 OP 防御二種 安定UP 容量UP ロック高速 旋回UP EN連射 ミサイル付加 近距離での銃撃ラッシュを一番に考えて設計しています。ハンドガンによる反動を加えた連続攻撃に投擲銃による追 い討ち、さらにEOによる駄目押しを加えます。ハンドガンは弾数が少ないので追加弾倉を加えています。更にそれと連 動するEXとインサイドもフル装備しています。相手がミサイルを装備していなかったらパージして身軽になれば良いの で。 ミサイルはある程度距離が離れた場合の牽制用です。小型に比べて弾速が遅いので誘導性が高いのがポイント。こ こでEOの弾数がMAXのようだったら少し撃ってみてもいいでしょう。 距離が200くらいになったらハンドガンでの攻撃を始めます。そして更に距離を詰め投擲銃、これが命中して動きが 止まったらEO発動。畳み掛けます。ちなみにハンドガン数発、投擲銃と繋げるとほぼ熱暴走。これも加えるとその攻撃 力はかなりのもの。重量級だってすぐに音を上げますよ。 機動力はそれなりに高くしてあります。装甲も許容範囲。ミサイルには徹底的に強いのですが問題は引き逃げAC。 中間距離からライフルやマシンガンを撃ちながら逃げまわる高機動機ですね。それでもただの軽量機だったらハンドガ ンで止められるのでなんとかなるでしょうかね。 |