トゥレイヴンズストーリーにおけるアーマード・コアメカニクル この考察は3’sのオリジナルであり、公式なもので無い事をご了承ください MT 正式名称マッスル・トレーサー。 元は地下の閉鎖空間を効率的に開拓作業する発展していた人型作業メカであったが、今ではその多くが戦闘用の兵 器として製造されている。人型が基本であった形状は兵器である以上それほど重要ではなくなり、現在では多くのタイ プが存在する。 量産、整備が容易で、また安価である逆間接型を中心に、コストパフォーマンスに劣るが海上戦闘、閉所での高速戦 闘が可能なホバー型、高価ながらも高い戦闘能力を持つ人型が基本である。他にもその型は多数。作業用よりも明ら かにその種類は多い。 基本的な装甲にはチタン合金が使用され、強化と共に軽量化が図られている。ただし、このチタン合金は従来の装 甲に比べ、量産、性能共に勝りながらも多重多種層行型装甲の登場により今では劣った存在となっている。そしてMT とACの最もその性能に差があるのがこの装甲からくる耐久力なのである。 構造は意外にも単純で、使用するエネルギー量がなるだけ抑えられている。地下で長距離を移動する場合、歩行は 最も効率が良いため、完全人型マニピュレーターだけでなく、脚部というシステムが搭載されたのは大きな成功と言え るだろう。しかし他の兵器に比べると積載能力で劣り、本来の拡張性は次第に失われつつある。 性能は戦車にも劣るものからACと対等近く戦えるものまで千差万別。ACに比べると製造費以上に維持費が安いの が特徴であり、企業部隊の主力である。 大破壊と言われる戦争があった。あらゆる宗教とは独立した年号、<地球暦>の106年にそれは起きた。現在218 年。今現在から112年ほど昔の事になる。 その戦争の起きた原因に関しては未だよく分かってはいない。大破壊以前の記録や技術の多くはその戦争によって 文字通り焼き尽くされてしまったからだ。ただ、現在では小さな民族紛争がその火種で、それが世界中に飛び火したと いう説が有力である。 更に言えばその戦争が今では想像も出来ないような恐ろしいものであったのは確実であると言う。なぜなら当時の世 界は数百年も戦争を知らなかったからだ。しかし技術だけは暴走するように発達する。その結果、地球は新兵器の実 験場となった。 今では最終兵器となった核。それさえも豆鉄砲としか言えないような兵器が次々と実戦に投入され、躊躇いも無く使 用された。想像を超える破壊力は地球の循環機能を停止させ、放射能を大気にぶちまけた。 勝利者などいない。人類は壊滅的な被害の中、しかし生き残った。かつての1割にも満たない人口を残して。その過 程で記録、技術は失われた。 呼吸して手に入れられるのは酸素ではなく高濃度の放射能。そうなった地上から人類が身を寄せたのは皮肉にも増 えすぎた人口を収めるための地下都市だった。唯一全てが大破壊以前の技術で造られているエアクリーナーによって 地下世界は何とか人の住める場所ではあったが全ての人類がそこに済むには狭すぎた。更なる地下世界の開発が必 要だったのである。人はこれを<100年計画>と呼んだ。 しかしここで人類は新たなる壁にぶち当たった。大破壊が奪ったのは生命の住める地球環境だけではない。<資源 >だ。 今までの作業機械ではあまりにも効率が悪すぎた。人的資源も同様である。その結果必要となったのは実用に耐え うる汎用性を持つ、<脚>と<手>を持った人型作業機械である。 脚は補整されていない通路の移動を可能し、手、即ち完全人型マニピュレーターはそれこそ人のように用途に必要な 機械、即ち作業用デバイスを持つ事によって状況に対応出来る機械を装備、使用できた。もちろん造るには今までの 作業機械とは比べものにならない資源が必要となった。だが、この人型作業機械は通常の数十倍の作業効率と寿命 を誇った。また、各部をパーツに分け、各企業がこれを販売し、更に汎用性が強化されてゆく。これが地下世界におけ る人類の希望と言われた由縁である。そしてこの作業機械は筋肉をなぞる者、マッスル・トレーサーと言われた。 しかし地下の世界が安定し始めた時期、かつての国家に取って代わった企業は他企業に対する防衛の大義名分の 元に戦闘用マッスル・トレーサー、MTを造り始めた。それまでその役割のため名前を略されることは無かったが、戦闘 用となるとその名は飽きるほど聞く事が出来るようになった。その結果、マッスル・トレーサーはMTと言われるようにな り、今ではその正式名称を知る一般市民はいない。 本編第一話より抜粋 AC 正式名称アーマード・コア。またはコアド・マッスル・トレーサー。MTを元に設計された完全戦闘用人型兵器。MT同様 多種多様なタイプが存在するため厳密には分類されない。 地下という閉鎖空間にあってはもっとも有効である人型を基本とし、逆関節、四脚、無限車両、無脚が存在する。コア と言われる胴体を中心とし、多数のデバイスを接続する事によって構成される。腕部にはマニピュレーターを備える通 常腕、そのものが火器である特殊腕が存在する。 その最大の特徴は内骨格フレームシステムであろう。これにより他の兵器とは比べものにならない積載能力を持つ。 それにより文字通りの重装甲、多重多種層行型装甲の搭載、大型大出力大容量ジェネレーターの搭載を許された。圧 倒的な継続戦闘維持能力と、保有可能火力のため戦術戦闘機とも言われる。また、全身高精度電子機器であるにも 関わらず、規格化された電子プロテクトを施す事によって妨害電波などのECM兵器にも強い。 一応弱点は存在する。それは関節である。内骨格フレームの関節部分は装甲を施すほどスペースに余裕は無く、ま た自然と構造も複雑となるため破損しやすいのである。ただし、ACの超重量に耐える耐久力は十分に備わっており、 比較的脆いと言ったところであろう。 人型という形状は巨大であればあるほど安定する事がMT開発の根本であるが、ACは兵器であるがゆえに当時とし ては非常識な大きさであった。人型MTに対し体高1.5倍、重量に関して言えば20倍にも達していた。現在では技術 の向上もありMTの大型化が進み、AC以上の大きさのものも多くなったが、それでも現在最重量を誇る通常MT、フレ ンダーに対し、現行ACの基本たる中量二脚タイプのその重量比は30倍にも達する。しかし、それ以上に強化されたジ ェネレーター、ブースターの存在がその重量比を事実上武器にさえしているというのが現状である。そのためACによる 高速突進は巨大な建築物を崩すほどの破壊力を持つ。 ただ、装甲、アクチュエーター、デバイスチェンジャーなど、MTとは比べものにならないほど複雑な部分が数多く存在 し、維持には多大な費用を必要とする。そのため企業が部隊戦力として保有するには不向きであり、むしろ個人での所 有に向いている。それが傭兵、レイヴンなのである。それ以上に現在ではレイヴン以外の人間がACに乗る事はタブー 視され、企業さえもその禁忌を破ろうとはしない。 全高は中量二脚タイプでおよそ10M、700T。旧型のACは8.5M、400Tほどであった。ちなみにここに掲載してい る重量数値は完全武装しているものである。 MTの中で完全に戦闘用となったMTは今まで通り互換性を持ったパーツによって構成されるように設計された。そし てその結果考案されたのが<完全なるコア思想>であった。 胴体であるコアを中心に専用の完全戦闘用MTパーツを換装する事により機体を構成し、今まで兵器には考えられ なかったほどの汎用性を持つに至った。それはかつてMTに求められたものと同じだったからだ。 更に人型の兵器と言うものは内骨格を持つに至った。この内骨格フレームシステムは言わば外骨格によって構成さ れていた兵器とは比べものにならない積載力を持つ事が出来た。その結果今まで企業の空論であった完全兵器用超 重量複合装甲、多重多種層行型装甲の搭載を可能にした。その結果今までの半戦闘用MTでは、このコアードMTと 言われた完全戦闘用MTには破壊は不可能な強度を持つに至ったのである。 それだけに留まらない。企業は皮肉にも更なる技術向上に他企業との技術的交換を求めた。その結果全てのコアド MTパーツは完全な互換規格が設定され、コアドMTはアーマード・コア、ACと名付けられ完全に独立した兵器となっ た。 資源不足から今では数を活かした戦略的な戦闘は不可能になっていたが、ACはそれ自体が戦略であった。 空母並みの装甲。ヘリコプター並に小回りの利く機動力。戦艦並みの火力。そして互換パーツによって他の追随を許 さない汎用性。正に閉鎖空間における究極の兵器であった。 しかしそのACにも転機が訪れた。 大深度戦争、もしくは30年戦争と言われた地下世界最大の戦争である。この戦争の原因はそれまで地下の世界を 管理して二大企業、クローム社、ムラクモ社の突然の崩壊だと言われている。この二大企業倒産の原因自体は未だ不 明だが、その結果は悲惨なものだった。 地下世界の生命線、エアクリーナー。それが戦争の影響で破壊されたのだ。その結果地下都市の多くが事実上破棄 され、人々は地上にしか行き場が無い事に気付くのだった。 今まで1000年は地上の復興は無いと言われていた。しかし意外にも地上は回復していた。緑が繁茂し、酸素が十 分にあった。最も心配された放射能汚染も空気中に漂っているものに注意さえすれば十分回避できるものであったの だ。 更に同時期に発見された大破壊以前の計画、火星テラフォーミングであった。これは画期的なもので増え始めた人 口、足りなくなり始めた資源問題、それを解決するものであった。 しかし地上復興から浮き彫りになり始めた企業間の闘争はそのまま火星に持ち越され、戦闘は激しくなった。火星か ら新たに採掘される資源。それは今まで封印されていた数を活かした戦略的戦闘を復活させたのだ。 その結果、ACは駆逐されるようになった。単体での戦術。それは既に時代遅れのものになってしまったのだ。大型爆 撃機、量産型戦闘機、更にはACに匹敵する汎用性を持つに至った戦闘用MTによってACは次第にその勢力を奪わ れるようになった。 しかしその問題はある簡単な発想によって解決される。 それは既に時代遅れとなった技術による旧規格を廃止し、新たなAC企画を持ち上げるというものであった。 そしてその結果ACは今まで以上に手におえない兵器となったのだ。 まずは火星という過酷な戦況に対応しえる強力なジェネレーター。補給出来る機会の少ない火星においてジェネレー ターの出力強化、高効率化は絶対的に必要だったのだ。その結果、更なる長期戦闘に耐ええるものとなった。 そして単純な多機能化。コア内部に拡張搭載されるインサイドウェポン、腕部サイドに機能強化のため搭載されるエ クステンション、更には重量の増加に伴う瞬発力の低下を解決するオーバードブースター。スーパーチャージャーと言う 大容量エアタンクに吸収され、圧縮された空気をブースターから出力する事によって今まででは考えることが出来ない 加速が可能になったのだ。 機能強化に伴い、ACは今までよりも一回り程巨大化し、重量は二倍にまで近く増加した。しかしジェネレーターと同時 にブースター出力も強化され、それは問題ではなかった。 巨大化に伴う火器の強化も著しい。戦艦並と言われた火力はそれ以上のものにまでなったのだ。 本編第一話より抜粋 多重多種層行型装甲(たじゅうたしゅそうこうがたそうこう ACの内骨格に支えられる重装甲。高硬度金属を溶かし合わせた高硬度装甲、エネルギーの伝達を極めて高い効率 で遮断する半粉末硬化装甲からなる。 高硬度装甲は28mm以下の通常弾丸を事実上無効化し、抗熱処理が施されているためエネルギー兵器にも抵抗 力を示す。半粉末硬化装甲はレーザーさえも遮り、粒子ビームをほぼ無効化し、エネルギーを高い効率で遮断する。こ れ自体も20mm以下の通常弾丸をほぼ無効化する。これら二種類の装甲が幾層にも重なっており、この装甲を完全 に貫通するのは困難である。 また、装甲間リアクティブ機能を備える。これは幾層にも重なった装甲の間に電磁力を発生させ、着弾時に装甲と装 甲との間に僅かな隙間を作る機能である。これにより衝撃を軽減し、エネルギーの伝達を妨げる事が出来る。おまけ に通常のリアクティブアーマーが一度の衝撃反発で外れ落ちてしまうのに対し、この装甲は電磁力発生と同時にそれ に反発する作用も起こし、装甲が外れ落ちる事は無い。言わば使い捨てとならないリアクティブアーマーの集合体では あるが、この機能がこれを超重装甲としている要因でもある。また、それに使用するエネルギー量も半端ではなく、これ がMTが搭載しにくい要因の一つでもある。一応、衝撃を与え続ける事によってこの機能を弱体化させる事も出来る。 ちなみに軽量でありながら耐久力に優れたパーツが大量にエネルギーを消費する理由はここにある。また、小火器の 攻撃を受け続け、その結果装甲よりも先にジェネレーターが限界に達するのもこれによる。 現在この装甲に対して有効なのはレーザーブレード、炸裂兵器、プラズマ兵器である。 レーザーブレードはこの装甲に対して最も有効で、その機能や特殊性を無視して切り裂く事が出来る。 グレネード弾に代表される炸裂兵器は装甲を貫通した衝撃による内部機構の破壊が可能。装甲間リアクティブ機能 によって衝撃を緩和されるが、それもその破壊力の度合いによる。 プラズマ兵器は質量を持ったエネルギー兵器であるため高硬度装甲と半粉末硬化装甲の両方にダメージをあたえる 事が出来る。 現在最強の装甲ではあるがAC用火器は対AC戦を想定しているため完全に無効化する事は出来ない(つまり対AC 用火器とはこの装甲に対して効果を持つ火器の事を指す)。ただし、他の兵器に関して言えばこの限りではない。 近年、MTにもこの装甲の使用を検討される事が多くなったが、その殆どは企画の時点で断念され、現在実戦配備さ れているのはエムロード製拠点防衛用MTゲートキーパーのみである。このMTもACと同じ業を背負う事となり、生産 費、維持費が極めて高価である。 この正式名称は長く、層行型装甲と略される事も多い。 レーザーブレード 対AC戦闘を重視して設計された武装。レーザーと同時に強力な運動エネルギーを放出するジェットを噴出し、多重多 種層行型装甲を飴のように切り裂く。現在、多重多種層行型装甲に対して最も有効な武装ではあるが、プラズマジェッ トの照射射程は短く、ブレードの名の通り使用可能なのは近接戦闘に限られている。これを遠距離まで照射するタイプ も存在するにはするが、その威力は通常のエネルギー兵器となんら変わらなくなっている。ただ、俗にプラスと言われ る人種が使用する、光波という能力によってその破壊力は幾倍にも増幅され照射されるという例もあり、今後の開発に よってはあらゆる装甲を無力化する究極のエネルギー兵器となると期待されている。 同系武装にプラズマトーチが存在するが、こちらはエネルギーパフォーマンスが悪い。ただし軽量に仕上げる事が出 来るためMTが対AC武装として使用する事はある。 エネルギーシールド 防御用の特殊兵装。運動エネルギーに干渉するレーザーが力場を形成し、実弾はもとよりエネルギービームさえもそ の進行を捻じ曲げる。出力が足りなくとも威力を軽減するには十分である。ただし、運動エネルギー干渉フィールドの展 開には多大なエネルギーを常時必要とし、機動兵器としては現在ACのみが使用している。また拠点や施設の防衛に 発電システムと接続された大型のシールドシステムが存在する。 シェアはジオ社が勝っており、技術的にエムロードは遅れをとっている状態である。 オーバードブースト 現行ACのコアに内蔵された加速装置。オーバードブーストとはそれによって急加速する事を指す。 スーパーチャージャーに大気を吸収させ、圧縮、その後圧縮空気をブースターから推進力として一気に出力、急加速 を可能とする。急加速中はACのバランス調節機能に負担がかかり、ACのジェネレーターを疲弊させる。また、使用の 際に圧縮空気が内部機構に負担をかけ、多大な熱量を発生させる。これを実戦化させるにあたり現行ACではラジエ ーターは選択式となり、ACの方向性によりラジエーターの出力を調整する事が重要となった。 このシステムはACの大型化にさいして発案されたもので、同様に大型化、重量化が進む他の兵器群も続々と採用し ている。コンバットリグ、大型爆撃機、MTなどがその対象ではあるが、それぞれ多様性を宗とするため、ACに比べる と浸透していないのが実情である。なによりも急加速中の激突には多重多種層行型装甲でもない限り耐えられないた め、AC以外の使用が悲観視されているのが最大の理由であろう。 レイヴンの間ではOBと略されている。 AC 頭部 ACの機能の中枢であるコアを補助する役割を持つデバイス。補助とは言え実際には機体バランス調節、高性能光 学カメラによる対象の目視、情報の高速処理、火器管理補佐など戦闘における重要な機能の殆どはこの頭部に依存 されている。レーダーを搭載したタイプも存在し、ACの性能を左右する重要なデバイスである。また、文字通りACの顔 であり、シルエットも重視される事が多い。頭部無しでもACは戦う事は出来るが、その戦闘能力は大きく落ちる。 ちなみに光学カメラには一基搭載のもの、複数基搭載のものが存在するが、一基搭載タイプはエムロード製であり誤 作動が少なく耐久性に優れる。 複数基搭載のタイプはジオ製であり目標立体認識機能に優れる。ただし誤作動も多い。そうなればACは強制的に最 適化を開始し、戦闘能力は大きく低下する。また、保護バイザーに守られているのは多くの場合左右に二機搭載のデ ュアルタイプである。そして現在のところ最も信頼の置けるカメラシステムがこのデュアルタイプだ。 AC 通常腕部 ACの機能、火力を拡張する役割を持つデバイス。マニピュレーターを持ち、内骨格を備えるため多重多種層行型装 甲に包まれている。マニピュレーターは極めて高い柔軟性を持ち、ある程度自由に物を持つ事が出来る。ただし剛性 はそれほどでは無く、比較的脆い。 右腕は基本的に火器を使用するための構造をしており、射撃時のショック吸収機構、照準捕捉火器管理連動システ ム、AC用火器情報読み取り機能を備えている。その性質上ACは通常規格外の武装を使用する事が出来ない。 左腕はレーザーブレード、エネルギーシールドを使用するための構造をしており、関節の自由度が増している。また、 ブレード、シールドの出力を左右するエネルギーサプライザーを骨格内に備える。 AC 特殊腕 ACの火力を強化する役割を持つデバイス。純粋に戦闘に特化した腕部であり、一切の無駄が省かれている。コアか らの火器管理命令がダイレクトで伝わるためその精度は高く、また無駄が無いため軽量に仕上がっている。当然その 利点を最大限に活かすために肩や通常腕に使用する武装よりも強力なものが搭載されている。 ただし内骨格は備えておらず、多重多種層行型装甲を張られてはいない。張られているのは装甲ではなく、アクチュ エーターに異物が混入しないように外部と遮断するためのもので、本格的な防御能力は無い。当然、脆い。これはAC の最大の利点を相殺する事になり、激しい戦闘となった時にその脆さは火力の有効性を無駄にする。上級者向けとい うのは言い訳で、実際のところアリーナでしか本格的に使用される事が無いのが実状である。また、使用不可能となっ た時に破棄する事は通常設定では出来ず、リスクが多過ぎる。 AC コア ACの中枢を成すアタッチメントハード。ここに様々な兵装デバイスを接続する事によってACは形成される。頭部の補 助もあるがACのあらゆる機能はコアに集約され、内蔵パーツもすべてここに搭載される。設計した企業の特色が色濃 く出ているのもこのコアであり、ミサイル迎撃機銃、オーバードブーストなどの付加機能と耐久性を重視したエムロード 製、基本性能と軽量化、拡張性を重視したジオ製。シェアでは現在のところエムロードが上回っているが、これはパイ ロットの乗り込むコックピットがコアにあり、エムロード製がその生存性に勝っているからである。 コックピットは完全な一人乗りである。これらは完璧に規格化され、企業間でも違いは無い。ただし、軽、中、重とであ る程度違ってくる。しかしいずれも人間が一人以上乗り込む余裕は無い。 OSは基本的にエムロード製とジオ製の二つが存在するが、ナーヴスネットワーク内ではそれぞれオリジナルのOS が飛び交っている。ただし、どれが良いのかという疑問に答えられる者はなく、結局個人個人に向いたものを使用する 他無い。ある程度知識があれば一から自分専用に作成する事も出来る。ただ、欠陥イコール死である戦場の兵器に 不安定なOSを積むのはよほどの自信が無い限り自殺行為と言える。 AC 二脚 基本的に人型兵器であるACの標準的な脚部デバイス。歩く、跳ぶといった行為によって地下の閉鎖空間のあらゆる 地形に対応出来る。この単純な理由が人型機械であるMTを作ったのだが、ACにおいてはそれはあらゆる戦場での 戦闘を可能にした。ただし、この二脚は大きなジレンマも抱えており、通常の兵器としては十分な積載能力も、他の多 彩な脚部タイプの登場により、特に対AC戦ではその特徴の無さがそのまま弱点にさえなった。その結果、軽量級、中 量級、重量級と二脚はその重量毎にタイプを分ける事になった。 現在では脹脛部分にもブースター及びスラスターをコアに設置するのと同出力のものを設置し、ACの重量増加に応 える。最も汎用性が高く、内骨格のモデルが人間であるため技術の進歩が早いのもこの二脚である。 AC 逆関節 ACの脚部が二脚のみ(中量二脚)であったAC開発初期、未だ技術の確立していないものであった内骨格フレームシ ステムのため、ACは未だMTほど容易に量産する事は出来ず、また複雑な機構ゆえに整備にも手間がかかった。し かしその戦闘能力の高さゆえの需要がそれを許さず、容易に開発、量産、維持が出来る二脚に換わる脚部を必要とし た。それがこの逆関節であった。企業の期待通りその目標を達成したそれは、しかし実際には二脚にも劣らない性能 を発揮した。 単純な構造からくる使用エネルギーの少なさ、欠陥の少なさ、整備の容易さは局地戦での兵器として重要にして求め られるべき性能であった。また、歩く、跳ぶといった基本動作にあっては二脚を上回り、こと跳躍能力に関して言えば圧 倒的なものであった。この十分な性能のため、その場しのぎのMT脚部と呼ばれていたこの脚部は逆関節と言うカテゴ リーを与えられ、現在にまで発展している。 ただし、その構造単純化に伴い重量は増大し、内骨格フレームが初めから屈伸しているため十分な積載能力を発揮 出来ない。しかしその性能を考えれば些細な事であり、現在でも人気を二脚と二分する優秀脚部である。 ちなみに二脚もそうだが、関節を持つ脚部は積載量を上回る重量を抱えた場合、内骨格フレームが劣化し、ACの装 甲を無視して破損しやすくなる。 AC 四脚 関節を屈伸させる事によって歩行する脚部では基本的な機動力には限界があった。加えて歩行は関節に負担をか け、一度の戦闘で関節の機動チェックを必要とした。当時既にブースターと言う概念が存在したとは言え、それがエネ ルギーを大量に消費するものである以上いつか無理が生じる。その結果常時ホバーを出力する事による機動脚部の 開発が求められた。その結果開発されたのが四脚である。 ACの内部骨格に支えられる大出力ホバー推進装置はACの超重量を支えることが出来、機動力も十分であった。ま た、この特異な形状は低い体高を実現し、Xベクトルへの安定性を向上させた。これにより当時動きを止めてしか使用 出来なかった大型射撃武装であるキャノン兵器を移動しながら使用する事が可能となった。また、これにはエネルギー キャノン兵器も含まれる。 しかしホバー推進にはエネルギーロスも多く、それ自体のエネルギー効率が悪い。ブースターほどではないがジェネ レーターにも負担をかける事が分かった。おまけに推進装置がこまめな整備を必要とし、本来の整備性の向上は損な われた。ホバーでの積載能力も低く、武装も制限された。積載重量を超えるとホバー推進でも動かなくなってしまうの だ。その存在は極めて微妙な位置に存在し、当初からACの脚部として適合しているかどうか疑問が耐えなかった。 現在では既に頭打ちの間があり、ジオ、エムロードの両社は既にこれ以上の開発を放棄している。ジオ社は新機軸 高機動脚部である無脚、エムロード社はより安定性の高いホバータンクに力を注いでいる。マニアックな層のレイヴン が使用する事はあるが、兵器である以上長持ちはしないだろう。なぜなら全ての性能において無脚に劣っているから だ。オーバードブーストもその存在を無意味なものとしている。 AC 無限車両 この無限車両は俗にタンクと呼ばれ、ホバータンクと言われる種類もこれに含まれる。 この脚部は最もポピュラーにして堅牢たるキャタピラをACに搭載する事により、難しい技術を使用する事無く確実な 戦闘を行なう事を考えられており、ACの実戦配備からすぐにその開発が考えられていた。しかし、実際にはこの生物と はかけ離れた形状により内骨格フレームを施す事が難しく、各企業は続々と新たな脚部を開発しながらも未だに技術 を完成させる事が出来ずにいた。この内骨格フレームがACのACたる所以であり、多重多種層行型装甲を施さなけれ ばACはその存在を示す事が出来なかったのである。ところが、これを戦闘重空母を元にした竜骨フレームに更にそれ を支える内骨格フレームを通すと言う方式により解決された。むしろこの方式は今までのどの脚部よりも装甲を施すの に向いており、元々キャタピラを使った高速脚部として設計されていた無限車両は移動要塞のような重量脚部となっ た。 圧倒的な走破性を持ちながらも、無限車両はACやMTの根本であるあらゆる局面での使用を実現するためにブース ターさえも備えている。安定性は比類無く、その重みがそのままバランサーとなるため空中でのキャノン兵器の使用さ えも可能とした。これらの用途を重視したのが軽量化、ブースター出力を重視したホバータンクであり、キャタピラ型とシ ェアを二分している。竜骨フレームによる重装甲自体は損なわれていないからだ。一応機動力を維持するために積載 量が設定されてはいるが、ホバータンクでもない限り無視しても構わない。 現行型に移るにあたり、この重過ぎる性質はオーバードブースト時に腰部アタッチメントポイントに負担を掛けるた め、脚部自体にもスーパーチャージャー、同時に専用ブースターを搭載し、オーバードブースト時に連動して作動して負 担を軽減するようになっている。ただし、これは言わばスラスター効果しか無く、機動力を強化する役割は無い。 その仕組み自体は極めて単純ながらも、AC技術の結晶がこの無限車両脚部なのである。 AC 無脚 擬似反重力機構ディーンドライブを搭載するAC新型脚部。浮遊型、フロートとも言われる。エネルギーロスが少なく、 高効率で高い機動力を実現する。 この脚部が生まれた背景には火星と言う特殊な環境が原因である事は疑うべくも無い。 火星においては砂漠という環境が大半占め、これをホバーやブースターを使用した高速航行をする場合、舞い上が る砂塵の影響を無視出来ないためである。また、ディーンドライブの技術自体が完成に近づいていたこともあり、いまだ 試作の域を出ないながらも完成が急がれた。それがこの無脚なのである。 ディーンドライブの性質上、砂塵の影響を考慮する必要は無く、機動力も高い。また、エネルギーロスが少ないため少 ない補給で長距離を単体で移動する事が可能なのである。ただし、ディーンドライブ自体が未完成であるため予期せぬ 自体も考慮せざるを得ない。 無限車両の竜骨フレームを発展させた、部分竜骨フレームを多用する事により多重多種層行型装甲を搭載してい る。ただし、ディーンドライブにも支える事が出来る重量に上限があるため軽量化が施され、装甲はAC脚部にしては薄 い。また、内部機構が露出しているタイプも多いため、純粋な戦闘には脆い部分が露呈している。 積載量を超えるとディーンドライブ内のジャイロバランサーが停止し、機動が停止する。ディーンドライブ共々未だ完 成していない脚部だが、既に四脚の存在を無意味なものにするほどの性能を発揮している。 急加速には専用のブースターを使用する。ベクトル傾斜による移動だけでは対AC戦に耐えられないという事は既に 分かっているからである。ただし、その機動力を維持できるのは遠心力が重力と釣り合っている地表擦れ擦れであり、 空中での機動はブースターとスラスターに依存する。 ディーンドライブ 正式には擬似反重力機構。これによって浮遊、移動する事を指す事もある。 遠心力を上部に集中させ浮遊が可能となる。ジャイロバランサーがその遠心力の根源であり、同時に機体のバラン ス制御を行なっているのもこれである。積載能力には限界があり、それを超えると機動は停止する。 移動は遠心力ベクトルを傾ける事により可能。ただし、急な加速、方向転換は不可能であるため、その際には推進 力を必要とする。 意外にその歴史は古く、最も古いものではリグシステムがこれを採用していた。ただし、当時は明らかに不安定なも ので、リグシステムの衰退の要因でもある。 ディーンドライブは起動時に大きな騒音を伴い、隠密行動には向かない。 現在でも未完成の技術であるがゆえにその完成が望まれる。完成さえすれば全ての兵器、乗用車は全てこれらに変 わられ、或いはそれ以外のなにかにも応用出来るのではないかと期待されている。 現在これを使用しているのはAC、コンバットリグ、シュートフォックスを初めとしたジオ製のMTなどである。 シェアはジオ社の独占で、エムロード社にとっては未だオーバーテクノロジーである。 FCS(ファイヤーコントロールシステム・火器管理機構 今では殆どの兵器が使用する、射撃の標準を定める役割を持つ電子機構。しかし、他の兵器が目視、レーダー、熱 などを頼りに目標をロックするのに対し、ACの使用するものは極めて特殊であり、他とは比べものにならない高級なも のである。 その最も特殊である点はその独立性である。例えば、目標を目視する事も、レーダーに捕らえてもいない状態でも銃 身で捉える事さえ出来ればそれでロックオンが成立する。また、材質にもよるが遮蔽物越えでも厚みが5Mほどならま たロックも可能で、多少ならば対象の動きを予測する事も出来る。ただし、その予測もあくまで機械的なものでその予 測を逆手にとって攻撃を回避する事も出来る。 その性質上、他のACパーツの例に漏れず、多種多様なFCSが存在する。近接射撃用、遠距離射撃用、格闘戦用、 高速ロック用、汎用等挙げれば切りが無い。 また、高級ながらも他のACパーツと違い軽量であるためMTは元より、他の兵器も搭載が可能。 しかし最も問題である事は高級な事ではなく、量産が効かない事であろう。 オプションパーツ 正式にはコアド・コンバット・サポート・デバイス。コアのマザーコンバットボードの余裕であるスロットに設置する事が 出来る、極小さな電子機器。多くの場合、ACの機能をサポートしその機能の最適化を計る。その過程でその機能は強 化され、または拡張される。ボードにある余裕のスロットは、重量を支える必要のある重量コアであれば少ない傾向に ある。また、一部パーツはこのスロットの余裕を重視している事もあり、現在では極めて重要な位置付けをされている。 ここで挙げているオプションパーツはACに使用されているものである。他にはMT規格のコアド・コンバット・デバイ ス。リグ規格のコアド・ライド・デバイスがある。 リグ(R・I・G 正式名称ライド・イディアル・ギアシステム。それぞれ頭文字を取りリグと名称され、ACとは違いこちらも正式名称とし て通用する。 そもそもはクローム社系列の車両開発を担当する企業、クローム・オートモバイル社が発案したACに変わる高汎用 兵器である。ACとの最大の違いは人型の逸脱にあり、これにムラクモ社系列の航空機開発を担当する企業、ジオ・ム ラクモ社(後のジオ・マトリクス社)が合同で開発に携わり、この開発を機に両社とも一気に大企業に転進する事を期待 していた。 その基本理念は流線型を持つ高機動高汎用兵器であり、ジオ社の持ち出したディーンドライブをその機動、積載能 力とし、戦闘機の機首部分に近い形状のコックピットをコアとしている。腕部に当たるものを備え、マニピュレーターによ る武装、作業が可能、更にバックユニットに武装や追加推進装置、コンテナなども設置出来る。サイズは横になったM Tとほぼ同等。それ自体の重量もMTと変わらない。完全武装した場合はAC以上のサイズとなる。 この規格の発足時はクローム・ムラクモの二大企業もその開発を行なったが、当時ディーンドライブは不完全極まり ないものであったため、積載能力が劣悪であった。これを補うためホバータイプ、キャタピラタイプなども考案されたが、 それでは単なる車両兵器であると市場は低迷。戦闘能力と機動力を重視したコンバットリグ、大型ホバー、無限車両に よりACさえも格納、整備する事が出来る大型コンテナを備えるキャリアーリグだけが残っている。ACを意識し過ぎたた めに維持費もかかり、それでいて戦闘能力はMT程度と問題を多く抱えた結果である。 現在においてはリグイコールキャリアーリグと思い込んでいる者も多く、コンコード社のAC輸送手段の一つとして使わ れている。未だにこのリグが輸送手段として使われているのはやはり武装を施す事も容易であるからであろう。 近年、ディーンドライブ技術の向上にあわせてリグという兵器も飛躍的な発展を遂げている。未だACほどではない が、一部はMTを凌駕するほどのものも既に実戦に投入され、地上戦闘機と言われるほどの圧倒的な火力と機動力を 武器に戦場を駆け巡っている。 ただし、ディーンドライブの技術と同時にリグ開発はジオ社の独占ではあるが、その代わりに技術開発ではジオ社の みの負担であり、一部では金喰い蟲と言われている。 また、大深度戦争以前のアンバー・クラウンにディーンドライブ機能を完成させ、大型のコンバットリグの開発が成功 したと言う報告もあるが、それに関しては定かではない。 オービット 分類は牽引型小型砲台とされる、自律兵器。 ミサイルから発展した兵器であり、対象をロック、その後射出され対象を攻撃する。エネルギーは発電出来ず、射出 した兵器から充電されたものを使用する。そのためエネルギー切れとなった場合はそのまま落下し、機能を停止する。 ミサイルとの大きな違いは破壊さえされなければ簡単な作業によって再び使用出来る事である。これは火星進出後も やはり解消し切れていない資源不足を解消するのには好都合であり、現在ではソフト面も含め、開発が進められてい る。 現在使用しているのはAC、一部のMT程度である。これはやはり開発にはミサイルとは比べものにならないほどの 手間がかかるため、高級な扱いを受けているからであろう。 慣性緩和機能 有人兵器の大型化に拍車をかけた生命維持機能。通常MTほどの大きさを持った人型機械に乗り、その機械を歩行 させた場合コックピットの上下によって搭乗者はMTと同じ上下運動をする事になる。このような動きに人間が耐えられ るはずも無く、戦闘用MTなどの戦闘に耐ええる急加速のGもこれと同様である。 慣性緩和機能はこれらの運動時に発生する慣性を、ジャイロバランサーがコックピットフレームに対して真逆のベクト ルの慣性を加える事によって擬似的に打ち消し、緩和する機能である。この機能は初期の作業用MTから使用され始 め、現在ではACを始め戦闘機にも採用されている。この機能により有人兵器はコックピットに対する配慮をあまり気に する必要が無くなり、現行AC共々兵器を大型化させている。もちろん等身大の人型機械等と言う愚物は実用性が皆 無である事もあるが。 しかしこの機能にももちろん限界はあり、あまりに急な加速、強力な慣性を加えられた場合完全に打ち消す事は出来 ない。 そもそもこの機能は大破壊以前の技術の賜物である衛星軌道エレベーター、ラプチャーの機能の一部を再現したも のである。つまり完全なものではなく、あくまで模倣機能でしかない。 ちなみにディーンドライブはこの応用である。 ブースター ここでは自信を持って説明をする事が出来ないので、ストーリーに影響が無いようにつまるところ<仮定>としてここ で公表する事にします。ストーリー内ではあくまで正体不明の技術とします。 まず、ブースターとして簡単に思いつくのが液体燃料を噴出して推進力にする方法。瞬発力もありますし、これっぽい のですが、使用にエネルギーを消費する、燃料制限が無い、ブースターによって性能が違う、などの問題でこれは無い と思います(あるサイトではACがブースターを使うとバランス調整のためにエネルギーを消費するとありますが、人型だ ろうが機械にしてみれば歩く方がバランス調整は難しい。これは地球におけるバランス調整は重力の働く<下>を中 心にベクトルを合わせれば良い為)。 他には固体燃焼。これは一度火をつけたら燃え続けるので有り得ません。 いろいろ考えましたが現在の技術では無い、新たな技術として仮定します。 ACのブースターで特徴なのは、熱が無い、パーツによって性能が違う、即座に最大出力を発揮できる、エネルギーを 使用する(おそらく電気エネルギー)、光を発生させる(炎ではない)、ごく小さいが大出力、おそらく燃料を使用していな い。これらを考えるとガスの使用も無いですね。 そこで、ここでは純粋な運動エネルギーを出力していると考えます(まあ、無理があるのは分かりますけど運動エネル ギー干渉フィールドなんてものがありますし)。つまりある種のエネルギージェットと仮定しましょう。 これに一番近いのはエネルギーの風、俗に太陽風と言われる強い光です。光にも物質を押す力があるのは分かると 思いますが、これはあまりにも微弱です。しかしこれをビームとすればレーザーのようになんでも貫通する最強のビー ムとなります。同じように指向性を高くすれば太陽のようにエネルギーを無駄にする事が無くなり、推進力として使用で きるわけです(次世代宇宙船に使用が検討されている技術です。理屈は分かりませんが光の50%近くまで加速出来る らしいですね)。ACのブースターはこの種の技術を使用していると思います。 これならジェネレーター(例の如く何発電なのか不明。一時重力発電と言われていたが今ではその話は何処へやら。 叢の予告設定にあった超伝導高速タービンでしょうか)からエネルギーを貰い、ブースターで光の運動エネルギーに変 換していると思います。これならパーツごとに性能差がある理由が説明できますし(パーツごとにジェネレーターに要求 するエネルギー量が違う。また、出力が強力ならそれに耐えるために重量も増える)、燃料が必要無い理由も説明出来 るというわけです。瞬発力に関して言えば液体燃料を超えるでしょう(それもADSLと光ファイバーくらいの差で)。 これ以上説明すると墓穴を掘りそうなので、これで終了させていただきます。 ミサイル この時代におけるミサイルとは、目標を自身で察知し、着弾後その運動エネルギーと内包した爆弾によって対象を破 壊する兵器、と定義づけられている。 従来のミサイルは、より遠くの対象をより大きな破壊力で広範囲を殲滅するものが基本であったが、大破壊後の地下 世界にあってはその誘導性能に限界があり、更に兵器の機動力の強化は従来では困難とされたミサイルの回避を可 能としたのである。その結果ミサイルというある種デリケートな兵器は衰退していった。 だがここでミサイルはある妥協をする事により現行の兵器に対して対抗可能な兵器となる。それは小型化だ。従来の ミサイルよりも推進出力を軽減する事により相対的な誘導性能を強化し、また炸薬を減らし、弾頭を高硬度金属とし て、広範囲を殲滅する兵器ではなく、対象を破壊する兵器となったのだ。また小型化された事により、従来よりも生産 費、維持費共に軽減され、一度に何基もの搭載が可能になった。 小型化がもたらしたのは装弾数の強化だけではなく、技術開発を用意にした。その結果、多弾頭ミサイルを初めとし た特殊型ミサイルが次々と開発されるようになり、装弾数に応じたAC用ランチャー、機種別のMT用ランチャーなど専 用パーツも次々と開発されるようになった。 戦略兵装であったミサイルはそれにより通常兵装として扱われるようになった。生産費こそロケット弾やグレネード弾 よりも高価だが飛行する対象を高い確率で撃破出来る点を考慮すれば弾薬費の節約にもなる。特に制御に必要なエ ネルギーに余裕のあるACはその使用率が高く、今後の発展も期待される。 シンパス プラスと呼ばれる強化人間がACを操作する際にレーダー、更には頭部を必要としない理由。それがこのシンパス能 力である。 プラスは生身でも極めて高い知覚能力を持っており、更にこれをACの全身に搭載された多数、かつ巨大な知覚セン サーと連動させる事により、周囲の状況はおろか、立体的な像を頭脳内に描く事が可能となる。 このシンパスは機械的なものであるが、同時に生物的なものの再現でもあるため、ECMや、あらゆるステルス機能 を無力化する。プラスの乗るACの戦闘能力の高さはこのシンパス能力によるところが大きいのも事実であり、機械的 に無力化が不可能である点もこの能力の強みである。唯一の弱点と言えばその有効距離が短い事だが、これもプラス としての強化レベルや、熟練度による。 機械と生命との融合の結果に存在する能力であり、単なる技術開発でこの能力を機械的に再現する事は不可能で あると言うのが企業間での一致した見解である。 エネルギー兵器 多くは動力系より生成されるエネルギーを敵を焼く熱に変えて照射する兵器の事を指す。 そもそもこのエネルギー兵器はエネルギー=破壊力という図式を持つため資源の不足していた過去の地下空間での 戦闘にあって戦闘状態維持のために絶対的に必要なものとして研究、開発された。初めはその動作の不安定さゆえに 使用される事は稀であったが、動作が確実なものとなるにしたがい熱による攻撃という今までの装甲では防ぎ切れない 武装が地下空間で幅を利かせるようになった。その後対エネルギー兵器用の焼入れや加工を施されるようになったが その後のエネルギー兵器の開発はついにプラズマ兵器を実用化させ、MTでも十分ACに対抗できる火力を得る事が 可能となった。 ちなみにエネルギー兵器の使用回数はその耐久力による。基本的に出力が高ければその限界も低い。ちなみにレ ーザー兵器は集光レンズの磨耗が使用限界の原因であり、連射しなければほぼ永続的に使用する事も可能である。 |